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搭載されている中で気づきにくいシステムやどうでもいい細かい所を解説
自分で調べた限りなので間違いがあるかもしれない。

 全キャラクター 

深当て
 ジャンプ攻撃を接地ギリギリで相手にヒットさせると属性に応じて相手ののけぞり時間が増えます。
 また、相手がしゃがみ状態の時にジャンプ攻撃をヒットさせても同じ現象が起こります。

ジャンプの仕様
 m.u.g.e.nの仕様では接地した瞬間に着地へ移行しますが、ss5spでは接地してから2F経過後に着地へと移行します。
 その間は空中判定で攻撃動作も進行するので深当ての猶予が広がっている形となります。

三角跳びモーション中の攻撃
 前後ジャンプと垂直ジャンプで攻撃が変わるキャラクターの場合、
 画面端を背負い、垂直ジャンプ→三角跳び→三角跳びモーション中に攻撃を入力→垂直にジャンプしつつ前後ジャンプの攻撃が出ます。

強属性連続ヒット
 連続で強属性の攻撃がHitすると相手は強制的にダウンします。
 強属性とは強攻撃では無く、各々の攻撃に設定されているもので、中には弱攻撃や必殺技に強属性が付いているものもあります。
 連続ヒットが条件なので間に違う属性が挟まると強制ダウンにはなりません。

 例)斬紅郎
 ジャンプ強深当て(強属性) → 無限流 天崩斬 1段目(強属性) → 相手ダウン
 ジャンプ強深当て(強属性) → 近屈中(中属性) → 無限流 天崩斬 1段目(強属性) → 無限流 天崩斬 2段目(ダウン属性) → 相手ダウン

背面Hit
 相手の背面に攻撃を当てるとのけぞり時間が増え、普段繋がらない攻撃が繋がったりします。

飛び道具の背面Hit
 強制的にダウンします。元々ダウンするものはそのまま。

起き上がりの仕様
 完全にダウンしてから10F経過しないと起き上がり(移動又はクイック)に移行する事が出来ません。

強追い討ちが当たった時の挙動
 当たった場合、外した場合より10〜20F程早くニュートラルへ戻ります。

投げのかち合い
 1P側が優先されます。
 公開中のキャラクターはIsHomeTeamで設定してある為、対戦時では1P側が、アーケードではCPU側が優先となります。

 キャラクター別 

レラ狼乗り時ガード
 シクルゥに跨っている間はガードした全攻撃のノックバックが1Fになり、1F後から行動が可能となります。

斬紅郎の通常攻撃の遠近が切り替わる距離
 他のキャラクターよりも離れた位置で切り替わります。

斬紅郎の近中攻撃(立ちorしゃがみ)
 1Hit目の判定が発生した瞬間に剣気減少。その為、剣気MAXで当てるのは不可能。

いろはの怒り時間、怒りやすさ、瞑想効率について
 天下一剣客伝の零スピリッツ選択時と同等に設定してあります。

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